【Photoshop for 3DCG】
基本編 Autodesk Maya 編
Autodesk Maya 編
Texture Mapping 応用編
北田 栄二
<はじめに>
今回は第2回目ということで、基本編ではあまり述べなかった、Photoshopを使っての細かい汚しやシミの描き方を実践的なテクニックを交えながら説明させていただきたいと思います。

<1>
まずはAutoDesk Mayaを使い図1のようなモデリングを用意します。(図1参照)
今回はTextureMapping応用編ということで、Photoshopを使っての実践的なテクニックについて述べていきたいと思います。 モデリングも複雑で細かい物ではなく、下記のような中世ヨーロッパの神殿をモチーフにした簡易的な物を用意しました。

【図1】
<2>
まず、上記モデルを簡易的にライティングします。(図2参照)
図2を見ていただければわかると思いますが、非常に簡易的でシンプルなモデルリングです。これにTextureを描くことで、ディティールを加え、神殿内の雰囲気を演出していきます。

【図2】
※ライティングに関しては、次回の「HDRIを用いたライティング編」で詳しく解説していきます。

<3>
ここで基本編でも述べた重要事項を考えていきましょう。

①物をよく観察する。
②想像だけで作らない。

上記の神殿内ロケーションから色々なことを考えていきましょう。
まずはロケーション設定を理解して頂くために、下記のような図を用意しました。(図3参照)

【図3】

上記設定を理解して頂いた上で、ロケーション内における”環境や時間経過”を考えていきましょう。
< Back  1|  Next >
  北田 栄二   2007.12.21
 

このページをブックマーク