【Photoshop for 3DCG】
基本編 Autodesk Maya 編
Autodesk Maya 編
3DCGで植物の表現
わらまあ (藁谷 真)
 
メインライトの工夫は森の中を演出するには、結構重要な要素となる。実は、空間を作る上でライトの色やリズムは結構重要だ。筆者は、ライティングもモデリングだと思っている。大きなプロダクションになると、モデリングとライトスタッフを分けているところあるが、密接なやりとりがない限り、絵を仕上げる上では足かせになるかもしれないくらい絵作りには重要な部分だ。このように、メインライトやアクセントライトにマップをアサインしなくても、森林などからの環境光だけを必要とするなら、メンタルレイなどCGのレンダラーには、イメージベースのライティング(IBL)というのがあってこれを使うとドーム場にの球体でシーンが包まれて、その球体に貼りついたマップをライトに見立てて囲んでいるオブジェクトを照らす技術がある。しかし、これは平明的なものなので動くオブジェクトを木々が横切るタイミングで光が遮断されるといった演出はできないので、やはりライトによる演出は必要となる。

葉っぱなど厚みのないものは、従来のTranslucenceの方が調整しやすいかもしれない。レンダリングも軽いので併用するのもいいだろう。MAYAシェーダーのconditionを使うと厚みのないオブジェクトに両面マップすることもできるので、裏面の微調整も可能だ。

img03 【画像3】
メインの表面用の葉のテクスチャーを用意してから、裏側微調整用、透明部分用、透過光調整用、スペキュラーなど様々な種類に作り分けているところ。
img04

【画像4】
レンダリング結果。
裏側の方が明るく光った感じになる葉の特徴を強調したかったのでこんな感じになっていると思う。

img05

【画像5】
MAYAで【画像4】の素材を使ってシェーダーを構築しているところだ。
裏面マップは普通いらないだろう。筆者が裏の雰囲気を調整したいときのみ用意している。

完成画像

【完成作品】
ウツボの中で生活してる妖精子供の頭の上が、傘にみたてた葉を通過してほんのり明るくなってるのが分かるだろうか、こんな感じの表現も3DCGではできるようになっている。ちなみに、背景はペイントエフェクトという植物を作るMAYAの機能を使ってモデリングした物を合成している。

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  わらまあ(藁谷 真)   2007.05.08
 

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