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印刷出力基礎知識編 |
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USM(Un Sharp Masking)とは 瀬飛寅男(せっぴとらお) |
シャープネスフィルターの効果をEcxelでシミュレーションしたものが【図1】だ。難しい計算をしていないので簡単にエッジを造ることが出来る。(【図1-1】)3×3ピクセルで中心を5、上下左右を-1、四隅を0という重み付けで計算されるエッジのシミュレーションだ。これでもわかるように四隅に変なひげが残ることになる。これは実際の画像でも確認できることなので、画像によっては注意が必要になる場合もあるだろう。 |
【図1-1】 シャープネスフィルタ(ピーキング)によるもの
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もう一つがUSMの演算(【図1-2】)だ。ボケ信号は真ん中をより重くしたガウス分布で計算している。メイン信号が1ピクセル分傾いていることと、簡単なガウス分布でも自然なボケ味は出るものである。ボケ(UnSharp)信号がなめらかな様子に注目して欲しい。そして引き算(主信号-ボケ信号)の結果であるUSM信号を足し算(メイン信号+USM信号)すれば、USM効果の一丁上がりとなる。シミュレーションでも四隅のひげが若干気になるが、しきい値を極端にかけるとこのひげ部分の扱いが浮き上がってより目立ってしまうことになる。
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【図1-2】 USM効果をシミュレーション (1)original ![]() |
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(2)unsharp filter![]() |
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(1)original-(2)unsharp=(3)USM![]() |
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(1)original+(3)USM![]() |
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これが今風に3Dでシミュレーションしてみた結果だが、参考書で見かけるのはこんな平面的な解説だと思う。これを通常の2Dで表すと【図2】のようになる。 | 【図2】![]() |
瀬飛寅男 (せっぴとらお) |
2007.12.28 |