【Photoshop for 3DCG】
基本編 Autodesk Maya 編
Autodesk Maya 編
Texture Mapping 基本編
北田 栄二
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図7をベースにして、次はバンプマップ(凹凸を表現するための白黒マップ)を描いていきたいと思います。バンプマップを描く上で重要なのが、中間色です。黒は凹形状、白は凸形状を表現します。何も影響されないのが、中間色の灰色(R128 G128 B128)です。そのことを踏まえた上で、ベース画像を色調補正のトーンカーブなどを使って、中間色に調整していきます。(図8参照)

【図8】
※なぜベース部分を中間色に近い値にするかというと、凹む個所と出っ張る個所の描き分けが区別しやすいのと、自分の描いたマップがどう言った数値を持っていて、Mayaのbumpにどういう影響が出るかということを感覚的にではなく、論理的に理解するためです。


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傷やペンキの塗り斑は凹み、雨だれやシミ、錆びなどは付着しているので出っ張るように、明度を調整して完成です。(図9参照)

【図9】
※この時、鉄板の微妙な“たわみ”なども、バンプとして表現していきます。


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バンプマップが出来た時点で、一度、Mayaでバンプマップだけを適用して、レンダリングしてみましょう。(図10参照)
図10を見て頂ければわかると思いますが、少し物足りなさは感じますが、バンプだけでも十分に風化した感じが伺えるはずです。

【図10】画像クリックで拡大画像表示
※僕の場合は、バンプマップやスペキュラーマップから調整していく場合が多いです。カラーマップから調整し始めると、色情報に誤魔化されて、正しい形状設定(バンプマップによる微妙な凹凸の表現)スペキュラーによる質感設定が出来なくなってしまうからです。
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  北田 栄二   2007.10.01
 

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