【Photoshop for 3DCG】
基本編 Autodesk Maya 編
Autodesk Maya 編
Texture Mapping 基本編
北田 栄二
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次は<4>で作ったベースマップを使って、スペキュラーマップ(光の影響を受けてハイライトの強弱をつけるマップ)を制作していきます。 ハイライトが入らないマットな素材(汚れ、錆び、雨だれなど)は黒で表現し、ハイライトが入る汚れのない磨かれた部分、油汚れ、傷は白で表現していきます。(図11参照)

【図11】

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この時点で<7>でバンプマップだけ適用したMayaデータに、スペキュラーマップを追加適応してレンダリングしてみましょう。(図12参照)
<7>でレンダリングした画像よりも、さらに説得力のある質感設定された絵になってきたのが解ると思います。

【図12】画像クリックで拡大画像表示

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次は<4>で作ったベースマップを元に、カラーマップを制作していきます。バンプマップやスペキュラーマップ制作時に描き加えた要素をカラーマップでも描き加えていきます。(図13参照)

【図13】
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  北田 栄二   2007.10.01
 

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