【Photoshop for 3DCG】
基本編 Autodesk Maya 編
Autodesk Maya 編
Texture Mapping 応用編
北田 栄二
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”環境や時間経過”と一言で言っても、よくわからないと思いますので、簡単に説明させていただきます。(図4参照)

【図4】
上記の図を見ていただくとわかりますが、ロケーションについて少し解説しています。 太陽光の方向、日光の当たる箇所、当たらない箇所。雨風が当たる箇所、当たらない箇所。汚れやすい箇所、汚れにくい箇所など。

この建物は築何年経過しているのか?どういった”時代背景”があるのか?などです。図解したことがずべてではありませんが、Textureを描く物が、どういった”環境”にあり、どういった”時間経過”をしてきたのか?そういった”時代背景””環境”はTextureを描く上で、非常に重要なことです。実際にTextureを描く前に、描く物の設定や時代背景、環境を十分に考え、理解してから、作業に入るようにして下さい。また、実在する物で似たような”環境や時間経過”を経てきた物があれば、参考にするようにしてください。

ロケーションの”時代背景””環境”を理解することで、より自然な本物に近いTextureを描くことができます。

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それでは実際にTextureを描いていきましょう。まずは、モデルデータを元にTextureを描くために必要なガイドをUV展開していきます。(図5参照)
同じ形のオブジェクトのUVを重ねてまとめてしまうと、汚れ方やひび割れ方に種類を持たせることができません。 展開時の注意点としては、同じ形のオブジェクトでも、複数のパターンが描けるように展開するのがポイントです。

【図5】
展開するサイズは出力サイズにもよりますが、FullHD出力の場合は2K(2048*2048)〜4K(4096*4096)をベースに描きます。 PAL、NTSCなどの場合は1K(1024*1024)〜2K(2048*2048)をベースに描いていきます。

今回はWEB出力ということだったので、2Kをベースに描いていき、適応時にハーフサイズの1Kに変更して適応しています。元を大きいサイズで描くことで、後々、出力サイズが変わった時に対応が可能です。 ギリギリのサイズで描いた場合、出力サイズが変更になった際に、Textureを描き直さなければならなくなってしまいますので、大き目のサイズ、余裕を持ったサイズで描くことをお勧めします。大は小を兼ねると言いますからね。
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まずはベースになる石素材を作っていきます。下記写真を元に加工して、ベース素材を作っていきます。(図6参照)

【図6】

@写真素材を90度づつ回転させて4パーターンを一枚にまとめます。
A繋ぎ目や同じ形のひび割れ、パターン化した箇所をスタンプツールなどを使ってなじませていきます。
Bパターン化防ぐために、必要に応じて、別の石素材も重ねていきます。

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  北田 栄二   2007.12.21
 

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