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Photoshop for 3DCG:Autodesk Maya 編
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基本編
Autodesk Maya 編
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Texture Mapping 応用編
北田 栄二
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次もカラーで作ったレイヤーを利用して、スペキュラーマップを作っていきます。
@調整レイヤー「色相・彩度」を追加して彩度を-100、明度を-30にします。
A調整レイヤー「レベル補正」を追加、して、ベース部分と汚れ部分、シミ、垂れなどのバランスを調整します。
BAで調整しきれなかった部分に関して、各レイヤーの不透明度を調整して対応します。
これでスペキュラーマップは完成です。
※画像クリックで拡大画像表示。
C上記Textureのレイヤー階層です。
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基本編でも述べたようにバンプマップから適応して、shaderの調整を始めます。
@タイル部分は一枚のマップだけでは、目地の調整が難しいので、目地部分だけを調整できるバンプマップをもう1枚用意します。
AMaya上で下記の図のようにbumpノードを二つをコネクトします。これで目地部分だけを別に調整できます。
これでバンプマップは完成です。
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北田 栄二
2007.12.21
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