【Photoshop for 3DCG】
基本編 Autodesk Maya 編
Autodesk Maya 編
Texture Mapping 応用編
北田 栄二
<13>
下記Textureが今回描いたカラー、バンプ、スペキュラー、各マップです。(図9参照)

【図9】
<14>
上記Textureをそれぞれ適応してレンダリングしてみましょう。 shaderの調整方法は基本編と同様にバンプ、スペキュラー、カラーの順番で調整していきます。(図10参照)

【図10】
<15>
上記レンダリングだと少し暗くメリハリがないので、ライティングとshaderを少し再調整します。 足りない要素に関しては、別レンダリングで素材を重ねていき、これで完成です。(図11参照)

【図11】
※追加要素の別レンダリングや重ね方に関しては、最終回の「Photoshopを用いたレタッチ(コンポジット)編」で詳しく説明していきたいと思います。
<まとめ>

今回の応用編ではPhotoshopを用いた実践的なテクニックや描き方を、大まかな流れで説明させていただきました。その中で、いくつかポイントになる要点を上げましたが、写真素材からTextureを描く場合は、”空気感”(写真素材その物が持つ良さ)を活かすようにして下さい。写真素材を活かすためには、ロケーションの”時代背景”を理解し、描くTextureに”自分なりの物語”(何が原因で汚れたのか?どういう成り行きで壊れたのか?など時代背景を理解した上での、自分なりの設定)を持たせることが大切です。Textureに”自分なりの物語”を持たせることで、より説得力を持つ、本物に近いリアリティあるTextureを描くことが出来ます。

次回、HDRIを用いたライティング編では、Mayaライトでライティングするのではなく、Photoshop画像(HDRI)を用いたライティングの効果について、説明していきたいと思います。

北田 栄二 (キタダ エイジ)
株式会社スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス所属
主に作品の世界観を作る背景や飛空艇、プロップスなどのモデリング、テクスチャー制作を担当。
参加作品:FainalFantasy12、キングダムハーツUFainalMix、FainalFantasy7 ACC、FainalFantasy13、FainalFantasy13versusなど。
< Back  |8  Next >
  北田 栄二   2007.12.21
 

このページをブックマーク